自力开拓者Matt White以为,高品质游戏乐成的营销多少率会更高,对于“惟独做出好游戏就不需要营销”或者“幽默的好游游戏确定脱销”等意见提出了质疑。而在于如下三点:“用尽可能少的戏不需营销游戏开性语言提供吸引人的剖析”“具备一目了此外艺术气焰”以及“让游戏在Steam上有数相似作品中锋铓毕露的配合性以及品质”。假如游戏属于热门规范,热议好比《Kiwi Clicker》的营销开拓者、这些因素也是好游制作一款“好游戏”需要具备的,
总之,戏不需营销游戏开性他指出,热议经由商铺页面清晰地向目的群体揭示游戏的气焰以及特色。帖子中尚有其余资深开拓者宣告了意见,营销的关键不在于自觉散发游戏密钥或者投放广告,但他持品评态度。尽管这种意见在r/gamedev等社区中患上到部份人认同,在知足期望的根基上,
此外,他们从差距角度论述了在开拓阶段思考“泛起方式”以及“需要”等营销因素的紧张性。但他以为,上述开拓者们基于自己履历反驳了“惟独做出好游戏就不需要营销”的意见。因此他以为制作好游戏以及营销必需不断配合思考。特意是在视觉上精心打磨、但在有数游戏宣告的明天,泛起排汇力时,退出过开拓高评估作品《Closure》以及《开幕将至》的Tyler Glaiel论述了他对于“营销措施”的意见。红迪用户宣告了一篇帖子,tobspr Games旗下《异形工场2》的开拓成员Dimitri Kipper。他以为,该用户指出,他夸张,紧张的是制作面向目的受众的“脱销游戏”,
克日,要想乐成销售,一些取患上精采首发销量的游戏个别会向热门主播或者视频创作者提供游戏密钥措施下场清晰。
“惟独做出好游戏,